【shadowverse】ありがとうアグロネクロ
「神々の騒嵐」環境も今日で終わりですね。
今環境はあり合わせで作ったアルベールロイヤルでAAにようやく上がり、そこからネクロマンサーに切り替えようとしたのですが強い形が中々見つからず、AA0前半を行ったり来たりする日々。色んなクラスを試しましたが勝ち抜けることができずスマホクラッシャーへの道を少しずつ歩み始めておりました(実際は充電ケーブルの先っぽが少し折れ曲がったくらいで済んだ)。
転機があったのはナーフが行われた少し後くらい。色々あって上記のアグロネクロをぶつけてみたところ、びっくりするくらい勝ててAA1まで辿りつくことができました。勝率は体感7~8割くらい? ちゃんとデータ取れば良かったなぁと思うくらいには勝てました。
以下、一部のカードについて不採用・採用の理由を記述。
<不採用カード>
・ソウルコンバージョン
個人的に使うのが苦手だったから。フォロワーを破壊するのがどうしても勿体無く感じてしまいました。全体的にカードパワーが高いので、強いカードさえ1枚引ければ勝ちに持って行けるような印象はあります。とはいえ息切れしやすいのは事実ですし、やり込んでいる方に比べればこなしている試合数はだいぶ劣るので、長い目で見れば必須級のカードになるんでしょうか。それでも3積みはできない気がします。
・リリエル
進化時効果を中々活かすことができず、だったら出すだけで墓場が増えるサージェントの方がお得ではないかということで入れ替える形で不採用。お相手に使われると非常に効果的なケースが多いんですけどね。
・ボーンキマイラ
墓場を増やしやすいのは大きなメリットですが、単体の火力が低い点で少し気になりました。多少サイズの大きい守護持ちに対応しやすいという理由で、スケルトンナイトと入れ替える形で不採用。
<採用カード>
・スパルトイサージェント
大方はリリエルの項で説明した通りです。リリエル枠の入れ替え、及び2コスト枠を増やすことによる序盤の安定感を求めての採用。
・スカルウィドウ
枠が余ったから。
ここはラビットネクロやソルコン、死の舞踏などを試しましたがイマイチ正解がわかりませんでした。「ドロー+フォロワー」という特徴を評価して入れてみたのですが、ぶっちゃけ役に立ったのかは微妙……。少なくともアグロネクロに入れるカードでは無かったかもしれません。
・レッサーマミー
個人的MVPカード。これのおかげで勝てた試合がいくつもありました。「ミミココハウル」という言葉はあまりにも有名ですが、こちらと組み合わせても十分強いと思います。やはりバーストダメージは正義。
・スケルトンナイト
権力ネクロの構築を見るまで存在を忘れていました。
地味ですが使いやすかったカードです。この子1体でグリームニルを取れるのがGood。墓場肥やしに貢献できるのも良いですね。
・死の祝福
入れない人もいるみたいですが、コスパの良いカードとしてアグロネクロでも十分通用すると感じました。ここからヘクターに繋げる動きは犯罪。
色々書きましたが、結論としては「ヘクターが強かった」。これに尽きます。よくナーフの手を免れたものです……と書こうとしましたが、レジェンドだからでしょうね、多分。
明日からは「ワンダーランドドリームズ」がいよいよ解禁されます。楽しみな反面、色々と怖いカードも垣間見えて恐々としています。何はともあれ、今後ものんびりやっていこうかなと思います。大会とか出てみたいですけどね、それはまた別の話になりそう。
ではでは、失礼します~。
Twitter:@enc0re4how
【ポケモンSM】マリルリと頑張るマンマンウルガ(S2~S3、真皇杯九州予選使用構築)
こんにちは。さとるです。
今回はシーズン2から使い続けて、先日行われた真皇杯九州予選でも使用した構築の紹介をしたいと思います。
「メガボーマンダを使いたい」というぼんやりした考えから構築を組み始めました。積み技を使った前のめりな戦法を取り入れながらも、サイクルもある程度できるようなPTに仕上げたつもりです。メガボーマンダが両方の戦い方に適応できるスペックを持っているので、その点を活かしやすかったのは良かったのかな、と思っています。
<個別紹介>
マリルリ@ラムのみ
特性:ちからもち いじっぱりHA
私がいつも左上に置いているポケモン。
個人的にあくびループの一貫はどうにかして切りたいので、それを叶えつつカバルドンに打点が持てるラムマリルリを採用。加えて補助技をほろびのうたにすることで、バトン展開などに強くし、特定の構築に対するメタ枠として運用していました。
カバルドン入りやバトン展開、オニゴーリなどが入っているパーティに対して選出。その他にもウルガやバシャを止める役割もあったため、仕事は多かったです。ラムやほろびを使わなくとも、後述するポケモンと共にサイクルを回しやすい枠であったため、汎用性が高く使いやすかったです。早いポケモンに対してもアクジェ圏内まで削ればマリルリで縛る事ができるため、先制技の強さを改めて実感させてくれたポケモンでした。
なお、真皇杯ではフワライドやオニゴーリに多く遭遇したので滅びが良く刺さりました。この子がいなければ予選を抜けることはできなかったでしょう。本当に頼りになります。
特性:アナライズ れいせいHC
トライアタック/10まんボルト/シャドーボール/めざめるパワー(炎)
クッション性能と削り性能を両立したポケモン。6世代の頃は馬鹿の一つ覚えのようにHBポリ2を使っていましたが、今回初めてHCベースを採用。結論から言うと、使い勝手は最高でした。後出ししやすい耐久を持ちながらも相手に負担をかけられるのは非常に心地良かったです。マンダ軸が重くなりがちなゲッコウガに後投げしやすい点も相まって、選出率は高かったように思います。ゲンガーに対して強く出れるのも優秀ですね。
テッカグヤやナットレイ辺りも意識したい……と考えるうちに、気付けばフルアタで運用していました。自己再生が欲しい場面もありましたが、これはこれで使いやすかったのでよしとします。実際、前述のポケモンを後投げされることも多かったため、それらが絡むサイクルを一匹で崩すことも少なくなかったですし、初手で投げてトラアタ連打でお相手の手持ちを半壊させたりもしたため、想像以上の強さを見せてくれたポケモンでした。
ちなみに、特性がアナライズなのは火力が安定した方が良かったりするかな~という何となくな理由。ダウンロードとの比較は行っていません。性格が冷静なのはガルドの下からシャドボを打てればいいかな~と思った所以ですが、最遅を粘ってなかったため変な同速勝負で一方的にこちらがやられる事態も。詰めの甘さが滲み出ていますね。
特性:いかく⇒スカイスキン ようきHDS
本構築のメガ枠。言わずと知れたポテンシャルを持ち、選出段階で大きな圧力を与えるポケモンですね。
性格・技構成はいくつか試しました。意地っ張りにしたり慎重にしたり、3ウェポン搭載したりみがはね型にしたり……できることが多すぎてしっくりする型を見つけるのが難しいです。上記の構成はポケ徹で見つけたものをなんとなくパクって使いました()。結局何が正解なのか、結論は出ていません。
自分の運用方法としては、積極的に全抜きを目指す積みアタッカーというよりも、あくまでサイクルパーツの一部であるという感じになっていました。マリルリやポリゴン2、後述するギルガルドとの補完が取れていて回しやすかったですし、上から殴るシンプルな強さも味わえたので、その点は良かったかなと思います。
たま~に竜舞で切り返して全抜き、ということもありましたが、本当にたまにだったので、この子の力をしっかり引き出すことができなかったなぁという印象です。この子に関しては今後も使いながら、自分に合った型を見つけていきたいなぁと思う所存です。
特性:あついしぼう ようきAS
ボーマンダと相性のいい地面枠。先発に繰り出してステロを撒くことで、裏の積みエースのサポートをします。
リザードンと初手でかち合うとステロのダメージを活かせないので、そうなった場合でも困らないように岩石封じを採用。リザに打つ以外にも素早さダウンによって恩恵を得ることが多かったため、便利な技だったと思います。ストッパーとしての性能も高く、ウルガマンダを出さない場合でも安定した活躍を見せてくれました。
ただ、この枠は他のポケモンでもいいのではないか……? という疑問がシーズン3終盤によぎりました。ステロを撒ける地面枠として、マンムーに代わるポケモン。こちらもシーズン4の課題でしょうか。
ウルガモス@イトケのみ(水半減実)
特性:ほのおのからだ おくびょうCS
だいもんじ/ギガドレイン/めざめるパワー(氷)/ちょうのまい
頼れる積みエースとしてめざましい活躍を見せてくれたポケモン。なぜ今まで使わなかったのか……そう思わせるくらい強かったです。
訳の分からないアイテムを持たせていますが、最大の理由はカプ・レヒレを起点にできるから。眼鏡であろうと水Zであろうと対面から蝶の舞を積み、突破する事が可能。一度展開できれば並の水火力でも止まらないのもポイントです。私のPTがレヒレを呼びやすいこともあって、こういうのも面白いかなぁと思い使ってみました。
半減実のメリットも感じることができましたが、それ以上に積みエースとしての制圧力が強烈な印象として残っています。さざめきを切った独特の技範囲が刺さることで3タテした試合も多かったですし、マンダよりよっぽどエースじみていたのではないでしょうか。欠点があるとすれば大文字の命中率。これに泣かされる試合もありましたね。持ち物に関してもS2はハマることがありましたが、最近は微妙だったかなぁと。アシレーヌが増えたこともあって、先制技でイトケの意味が無に帰されることも多かったです。何だかんだ、Z技の方が強いかもしれません。
ギルガルド@ゴーストZ
特性:バトルスイッチ うっかりやHC
シャドーボール/かげうち/どくどく/キングシールド
マンダと相性が良く、サイクル・対面の両方で高い性能を持つポケモン。Zクリスタルが余っていたこともあり、今回はゴーストZで運用してみました。
ゴースト技は基本的に通りが良く、等倍で通してくれることも多いタイプだと思います。そのためサイクル戦においてゴーストZの火力が活きやすく、崩しの手段として非常に便利でした。元の技威力が微妙なのでミリ残しに終わったりもするのですが、そこは影打ちでカバー可能。先制技を搭載しやすいというのもゴーストZの強さの一つかもしれません。
PT全体でポリゴン2が重いと思ったので毒々を採用。ガルドで毒を盛り、マンダで粘る、もしくは圏内に入れるという立ち回りは中々強かったです。マンダがみがはねできる型の場合はこの辺がより活きやすくなるので、一考の余地がある部分ですね。
<選出パターン>
ウルガモスが強力なエースになるので、通っているかどうかをまず考えます(いつもできてたとは言ってない)。通る場合はステロを撒いてガモスを通すプランへ。ガン攻めに行くときはマンダも選出したりしてましたが、ラス1は臨機応変に刺さっている子を出すようにしてました。
・ボーマンダ、マリポリ2ガルドから@2
マンダを主軸にサイクルで頑張るパターン。テテフがいたらガルド、ゲッコウガにはポリ2、カバに対してはマリルリ……といった感じで、お相手のポケモンにきちんと対応できる選出を心がけます。
場合によってはこんな選出をすることもあります。こちらからの展開力が弱く、低速選出なので追加効果に泣きやすいのもネック。その割にはよくやってた気もしますが……。たまにマンムーが割り込んでくるパターンもあります。
<実績>
・シーズン2最高・最終レート 1858
・シーズン3最高レート 179×
最終レート 171×
・真皇杯九州予選 ベスト16
<総括>
対戦オフを含め、S2~S3の時期はこの構築を使いました。6世代では最高レート1700台、対戦オフは予選落ちがデフォ……という状態だった私が上記の実績を収めることができたため、全体的に多少の成長を感じることができたかな、と思います。
「ボーマンダ入りのPTを使いたい」というコンセプトから始まったこの構築ですが、改良の余地はかなりあります。S4もこのコンセプトを崩さずにチャレンジしてみたいですね。レート的にはS3が腑抜けた結果に終わっているので、今季は頑張りたい……のですがリアルの事情もあってどこまでできるか心配です。辛いものですね。もっとポケモンに捧げる時間が欲しい。切実です。
最後になりましたが、レートやオフで対戦して下さった皆さん、ありがとうございました。まだまだ未熟な所が多いですが、少しずつ実力を伸ばしていきたいと思います。
それでは、失礼します。
TwitterID:@enc0re4how
【Shadowverse】ミッドレンジビショップ
環境に多いネクロに対してある程度有利に動けつつ、ドラゴンに対してそこそこの速さを保てたら面白いんじゃない? と思ったので、他の方の構築なども参考にして自分なりに作ってみました。
翼の王子を入れたのは「4ターン目熟達⇒5ターン目王子」とプレイすることで、1ターンに4/4と4/5を同時に出せるから強いのでは、と思った節があったからです(なお決まったことは無い)。詳しい勝率データは取っていませんが、体感では勝ったり負けたり……という状態で強くは無かったですね。ネクロマンサーにある程度回られるとやっぱりしんどいし、こちらの動きも中途半端な感じでした。アミュレットを置くとその分テンポが遅くなるので、そこをどう穴埋めするかが難しい印象です。どうせなら疾走に寄せちゃう方がいいのかな、とまで思った次第でした。煮詰めれば面白くなる可能性はありますが、他人様からパクったロイヤルデッキがいい感じなのでしばらくそちらでBPを稼ぎます(屑)
4月はブログを更新しなかったので今月は複数投稿したいです。ポケモンのシーズン3がそろそろ終わるので、その時にまた投稿できるかなと思います。
【ポケモンSM】シーズン2お疲れ様でした
こんにちは。さとるです。
昨日を持ってレートのシーズン2が終了しましたね。
みなさんお疲れ様でした。
私の今期の成績ですが、最高・最終レートはこんな感じでした。
なんと自身初の1800台を達成しました~! ワーイワーイ
ORASの時の最高レートが1750辺りだったので、100近く記録更新できたわけですね。良かったです。
まだまだ上に沢山の方がいるので、満足できるレベルではないと思います。
S3以降も引き続き精進していきたいですね。
ちなみに使用した並びは下記の通りです。
S3もこの構築をベースにしていこうと思うので、持ち物・構成等は伏せておきます。
さて、S3は次なるポイント、レート1900台を目標にしていきたいですね。とは言ってもパッと達成できるほど甘くはないと思うので、まずは前シーズンに続いて1800に乗せることを目指したいと思います。まぐれで乗っただけかも知れませんし。
あとは真皇杯がそろそろ行われるかも? しれませんね。対戦オフ・大会等も積極的に参加していきたいと思います。欲を言うなら、オフはそろそろ予選抜けしたいな~とか思っちゃうのですが、果たしてどうなることやら。いずれにしろ、S3も頑張って参りますので、今後もよろしくお願いします~。
おしまいっ!
【ポケモンSM】イトケウルガモス
ウルガモス@イトケのみ(水半減実)
臆病CS
今使っているパーティがカプ・レヒレが重いため、そこに強くしてみようと思ってイトケの実を持たせてみました。
対面で蝶の舞を積んでおくと、控えめ特化レヒレのドロポンZを確定耐えすることができます(56.8%〜67.5%)。Zなしドロポンのダメージは1積みで50.6%〜60%なので、ギガドレ2回で突破は可能なはず。事前に別のポケモンでレヒレを削っておけばギガドレ1回で倒せますし、展開した後に死に出しされても大丈夫でしょう。レヒレ以外の水ポケモンでも相手と状況を選べば同様の使い方はできると思います。
技構成については水タイプに対して安定するためギガドレはあっていいかなという感じ。@1はさざめきでもいいと思いますが、他のサブウエポンも入る余地はあると思います。私はめざ氷を入れているのですが、マンマンレヒレのような並びを崩せたりできていい感じです。
運用し始めてまだ間もないのですが、水タイプに死に出しから展開できるのが面白く、使い心地はそこそこかな~と言ったところ。Z技ももちろん強いですが、こういうメタ気味な持ち物もいいなぁと思いました。色々考えてみるものですね。
この型を考察した時、展開してしまえばどんな水タイプも突破できるかも? と思ったのですが、きついポケモンはやっぱりいました。その筆頭がこの子。
滝登りをイトケで受けても次のターンでアクジェが刺さるし、チョッキだとなおさら分が悪い。
結論:マリルリはいいぞ
九州シングルFESTAに参加しました
こんにちは。さとるです。
2/18(土)に行われた九州シングルFESTAに参加しました。
使用パーティはこんな感じです。
(カードの作り方がよくわからず名前が空白になってますが気にしないで下さい)
結果は4-3でブロック3位。予選落ちでした。
7世代初のオフで、勝ち越しできたのでとりあえずはホッとしています。
ただちょっと勿体無い負け方をしたところがあって、そこを拾えれば予選抜けも見えたかもしれないので惜しい部分はありましたね。
構築に関してはもうしばらく使っていこうと思いますので、今回は並びだけ紹介する形にします。次の対戦オフは3月のきゅーぽけオフになりますので、その時までに少しでも実力を伸ばせたらいいな~と思っています。
【雑記】MYSTシリーズ
「MYST」というゲームを御存じでしょうか。
アメリカのパソコン用ソフトメーカーである「Cyan」が開発したゲームで、ジャンルとしては「パズルアドベンチャー」という枠組みになるそうです。
要するに謎解き主体の探索ゲームですね。
上記の画像は1993年に発売されたシリーズ第1作のもので、後に多くの続編が製作されることになります。もともとPC用のゲームとして作られたものですが、日本では家庭用ゲーム機にも移植されています(セガサターン、プレステなど)。
ただ後のシリーズになるとPCでしかプレイできないものも存在します。
このゲームにおいて、主人公(プレイヤー)は冒頭で「MYST」と書かれた本を発見します。そこで、主人公は本の中に吸い込まれ、不思議な世界「MYST島」に迷い込んでしまうのです。MYST島と、そこに隠された4冊の本からさらに移動できる世界を冒険し、謎を解き明かしていくのがこのゲームの目的です。
ゲームのシステムについてですが、一人称視点の画面で様々な場所をクリックし、ボタンを押したりレバーを引いたりと、色々いじくっていく形になります。怪しいものはとにかく調べて、ヒントやメモを見つけながら謎を解いていくわけですね。ちなみに謎解きはかなり複雑で、難解です。自力で解くには相当の洞察力と想像力を要するでしょう。
(上の画像はゲーム画面。中央より少し下にある手のアイコンがカーソルです)
正直な話、クセの強いゲームではあると思います。好みも別れるところがあり、楽しめない人は全く楽しめないかなぁという印象です。ですが好きな人はどっぷり浸かってプレイできるかなぁと思います。難しいパズルに頭を悩ませるある種の心地良さと、それが解けた時の感動。周りの景色に心を奪われながら、じっくりと世界を歩き回れる探索の楽しさ。それらがこのゲームの魅力かなぁと思います。ちなみに私は現在、シリーズ4作目をプレイ中。苦しみながら少しずつプレイしています。
拙い文章でしたが、これを読んで少しでも興味を持たれた方は、是非一度調べてみてください。その上で、もしプレイされた方がいらっしゃったら、色々とこのゲームのお話ができると楽しいのかなと思います。