マリルリは相棒。

嫁じゃないです

【ポケモンUSM】バトル オブ シンオウの雑な考察メモ

お疲れ様です、さとるです。

先日PGLの方で発表されたインターネット大会「バトル オブ シンオウ」。

マリルリが使えることもあって少し興味が湧いてるので、メモがてら個人的に注目したいポケモン達を挙げていきます。

文字ばっかりになるので読みにくいと思います、ご了承ください。

 

(以下常体)

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ゴウカザル

速くて器用。起点作りからアタッカーまで何でもござれ。

炎タイプが少ないので需要高そう。

 

エンぺルト

欠伸+ステロで起点作りが可能。

カバなどに仕事を取られそうだがタイプは面白い。

 

フーディン

まもしばアンコによる起点作りと展開阻害が魅力。

参加ポケモンの中ではかなり速い。

 

ギャラドス

ルカリオの技範囲の一貫を消せる数少ないポケモン

ガブマンムーにも強い。

 

フワライド

バトン要員として。

対策しないと好き勝手やられそう。

 

ムウマージ

悪巧み、置き土産、呪い等々できるので侮れない。

呪いを採用するとグライオンに強くなる。

 

ドータクン

ガブマンムーの一貫を消せる。

トリルを活かせそうなポケモンもちらほら。

 

ラッキー、ハピナス

ご存知「ピンクの悪魔」。

グライオンとタッグを組める。

 

ガブリアス

ミミッキュランドがいないということで主人公枠奪還か。

腐りにくいのでPTに組み込みやすい。

 

カビゴン

混乱実リサイクルにご用心。

トリルアタッカーとしてもワンチャン?

 

ルカリオ

広い攻撃範囲と先制技を完備。

格闘・鋼両方を半減できるのはギャラドスドククラゲのみ。

 

ヌオー、ピクシー

天然枠。

積みを主体とした構築を使うなら要警戒か。

 

カバルドン

欠伸ステロといえばこのポケモン

ルカリオハッサムと組んでそう。

 

マリルリ

水妖の範囲と太鼓アクジェを兼ね備える。

積みアタッカーの中でも特徴的なポケモン

 

オクタン、オニゴーリ

厄介なムラっけポケモン

個人的に猛威を振るいそうな気がする。

 

ドククラゲ

補完枠として。

マリルリルカリオゴウカザルをタイプ受けできるので採用の余地はあると思う。

 

ユキノオー

タイマン性能が高い。

宿り木を搭載するのも面白そう。

 

マニューラ

こちらもタイマン性能が高め。

弱点を突ける相手が多い。

 

ユクシー

起点作りのスペシャリスト。

置き土産で自主退場できるのが特徴的。

 

アグノム

S115から両壁+ステロを打てる。

個人的には挑発があるところも評価点。

 

ロトム

アタッカー型・耐久型・壁貼り型とできることが豊富。

牽制できるポケモンも多い気がする。

 

ロトム

一致で炎打点を持てる駒としては貴重。

ロトムに比べると苦手なポケモンも多いか。

 

グライオン

ポイヒで欠伸ループの一貫を切れる。

積み技が無いと嵌められる。

 

サーナイト

補助技多し。

今大会では起点作りの色が濃いかも。

 

サンダース

今大会最速のSを誇り、ボルチェンによるサイクル性能も持つ。

ギャラドスと相性がいい。

 

エーフィ

壁貼り、バトンエースとして。

補助技無効。

 

トゲキッス

どこか懐かしさを思わせる白き悪魔。

素早いポケモンが少ないのでスカーフエアスラは脅威かも。

 

ドザイドン

トリルエースの有力株。

範囲が広くて耐久もある。

 

サマヨール

カビゴンドサイドンと並べることで格闘の一貫を消せる。

トリル要員として頭の片隅に入れてもいいかも。

 

ポリゴン2

安定の硬さ。

トリル要員としても◎。

 

ハッサム

弱点を突かれにくいタイプに、優秀な抜き性能・サイクル性能を持つ。

様々なPTで採用されるポテンシャルがある。

 

マンムー

技範囲が広く先制技もある。

ステロ要員としても優秀。

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現状こんな感じでしょうか。

展開系・ギミック系のPTが強そうに見えるので、それらに関われそうなポケモンは多めに挙げてみました。

何かあったら追記・訂正するかもしれません。

 

せっかく記事を上げたので、サボらずにしっかり参加したい所存です……。

【雑記】2017年が終わってしまいます

さとるです。お疲れ様です。

2017年も残すところあとわずか。今年はどんな一年でしたか?

私はリアルがバタついた時期もあって大変でしたが、今はなんとか落ち着いています。終わってみればいい感じの一年だったかな、と思いますね。

 

それにしても今年は(個人的に)ゲームが大豊作の一年でした。

3月のNintendo Switch発売に始まり、ゼルダ、マリカ、FEエコーズ、ARMS、スプラトゥーン2、マリオオデッセイ、ポケモンUSUM、ゼノブレイド2……任天堂関係で思い出すだけでもこんなにありました。スマホゲームもDQライバルズやらどう森やらDTBやら色々出ましたよね。ぶっちゃけ私は供給過多で消化が全然追いつきませんでした。まあゲームの話題が尽きなかったのはいいことだと思いますし、すごく楽しい一年を過ごせたと思います!

 

また、新たに色々な方と知り合えたり、すでに知り合っている方ともたくさん遊べたり……ゲーム好きの繋がりも濃かったと思います。今年一年関わってくれた皆さん、本当にありがとうございました。

 

さて、来年の抱負……と言えるほど堅苦しいアレではないのですが、きちんと続けていきたいことがあります。

それがこのブログの更新です。

始めた当初は月一更新を心掛けていたつもりでしたが、最近はそれを守れていないことが多かったです。更新しても中身が無い記事もあったので、来年は月一更新をしっかり守っていきたいと思います。せっかくブログを始めたのですから、何もせずに放置……なんてのも勿体ないですからね。

ゲームに関してはこれまで通りマイペースに楽しみたいと思います!ポケモンの対戦オフは来年も行きたいですね。特にファクトリーオフ!次回こそは参加を検討していますよ~!

 

というわけで、来年も楽しいゲームライフを送れたらと思っています。皆さんにはご迷惑をかけることがあるかもしれませんが、よろしければ今後ともよろしくお願いします!

 

それでは皆さん、よいお年を~!

【ポケモンSM】お疲れ様でした!

シーズン6はまだ終わっていませんが、やる気が上がらなくなったので撤退します。

 

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対戦数189戦

104勝85敗

最終レート1718(最高は1844?だったと思います)

 

今季は最高レートの更新も無く残念なシーズンでした。

ただ色々と勉強になったので無駄ではなかったと思います!

 

で、もうすぐUSUMが発売されるのですが、レートに割く時間を減らそうと思ってます。

理由としては、レートをやるのに義務感のようなものを感じてしまったから。

その状態で潜っても自分が苦しいだけだし、何より楽しくないです。

正直このことはだいぶ前から感じていたのですが、無理やり押し込むようにしてポケモンを触ってきました。何故そうしたのかは自分でもわかりませんが……。

ともかく、義務感を覚えるほどにポケモンに触れるのは「やり過ぎ」だと思ったんです。

 

ただ、ばっさりポケモンを辞めるつもりは無いです。

対戦オフには引き続き出たいし、そのための知識を無くさない程度にはレートをやりたいなぁと思ってます。ただ「レート2000を目指す」みたいな「限られた期間で結果を出す」的な取り組み方はしなくなると思います。

ぶっちゃけ今の私がポケモンに疲れてしまった状態なので、こういう機会を設けた方がいいと考えました。もしまた気が変わったら……その時はその時ですね。

 

今回の記事はその報告でした。

行動に一貫性が無いのは重々承知ですが、こんな私でも仲良くしてくださる方は、引き続きよろしくお願いします。

あ、暗いムードにはなってますがポケモンSMはとても楽しくプレイさせて頂きました!6世代の頃よりも実力を伸ばせたと思ってます。素敵なゲームを開発してくださったゲームフリークに感謝です。

 

以上です!ありがとうポケモンSM!

まだ潜る方は頑張ってください!

【project OCTOPATH TRAVELER体験版】プレイ感想記

こんにちは。

先日、スクエア・エニックス製作の完全新作RPG「project OCTOPATH TRAVELER」の体験版が配信されました。

ニンダイで興味を持ってプレイしたところ結構楽しく遊べたので、ざっくり紹介しつつ感想めいたものを書ければなぁと思います。

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1、ゲーム概要

このゲームには8人の主要キャラクターが存在します。

生まれた場所も旅の目的も全く異なるそれぞれの人物。

プレイヤーはゲーム開始時に8人の中から一人を選び、そのキャラクターの物語を楽しんでいきます。

8人それぞれで全く異なるエンディングを迎えるのか、最終的にはみんな同じ結末に辿り着くのか……ゲームの大まかな流れはまだわかりませんが、遊ぶ人によって違った物語を追えるのはそれだけでワクワク感がありますよね。体験版を遊んだ限りではキャラクター同士の絡みもあるみたいですが。

今回の配信では剣士の「オルベリク」と踊り子の「プリムロゼ」のどちらかを選んで遊ぶことができます。

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そしてもう一つ取り上げたい特徴が、このゲーム固有のグラフィック。

独特の世界観を描くそれは「HD‐2D」という言葉で称され、温かみのある世界観を届けてくれます。ドット絵と3Dモーションがマッチしたグラフィックは新鮮味があり、私たちを容易くゲームの世界に引き込んでしまいます。 

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2、フィールドコマンド

 8人のキャラから一人を選ぶと先述しましたが、それぞれのキャラにはフィールド上で使える固有のコマンドがあります。これらを使用して、キャラクター独自の人々との関わり方を作っていくわけですね。

 

例えば、剣士の「オルベリク」は村人に対して「試合」コマンドを選ぶことができます。なんと、フィールド上のほとんどの人々と戦うことが可能。従来のRPGからするとなかなか常識外れなコマンドですよねw

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道を塞いでいる人がいても……

 

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「試合」コマンドで勝利すれば、通ることができたり。

マップを隅々まで探索する際には欠かせないコマンドになりそうですね。

 

一方、踊り子「プリムロゼ」のフィールドコマンドは「誘惑」。

街の人々に使うことで、その人を自由に連れまわすことができます。

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誘惑された人は後ろからついて来ます。特定の場所に連れて来させることも可能。

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しかも、その人を戦闘に参加させることもできちゃうのです!

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打たれ弱いプリムロゼにとって、旅の大きな助けになるでしょうね。

 

こんな感じでキャラクターごとの固有コマンドを使いつつ、物語を進めていきます。

登場人物がそれぞれの個性を活かして人々と関わっていくシステムは、実にリアルな「ロールプレイ」を体験させてくれるのです。

 

 

3、バトルシステム 

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「OCTOPATH」のバトルはターン制で行われます。

 コマンドを選んで攻撃や回復をさせる流れは、他のRPGでも使われる親しみやすい形式です。

本作ではこれに加え、BP(ブーストポイント)と呼ばれるシステムが採用されています。ターン終了時に溜まるBPを使うことで、連続攻撃ができたり、技の威力が上がるのです。

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 上の「たたかう」の横に「×2」と出ていますよね。2回攻撃できるという意味です。

BPを使うごとにこの数字も増えていきます。

このBPをいつ、どれだけ使うか。

他のゲームにはない駆け引きを楽しめます。

 

また、登場する敵はそれぞれ弱点を持っています。弱点の武器で攻撃することで盾マークの数字が減り、0にするとガードが解けて行動不能になるのです。相手の弱点を見極めてコマンドを選ぶことが重要なわけですね。

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従来のRPGの要素を取り入れつつ、新鮮さも味わえるシステムだと思いますよ。

 

 

4、遊んでみた感想とか

簡潔に言うとすごく遊びやすかったです。

完全新作のゲームなんですけど、全体的に馴染みやすいというか。これまでのRPGの良いところをちゃんと残しながらオリジナリティをつけてるのかなぁと思いました。始めてから夢中になってやってましたしね。

ストーリーも面白そうな感じでした。今回は二人分しか遊べませんでしたが、それぞれが何かしらの過去を背負っていて、どう向き合っていくんだろう……とワクワクさせるものがありましたね。他のキャラクターのお話も楽しみです。

あとBGMが良かったです。特に戦闘曲。通常戦・ボス戦どっちも好き。プレイしてからしばらく耳から離れませんでしたね。

個人的には楽しく遊べました。正統派なRPGって感じなので、そういうゲームが好きな人は要チェックじゃないでしょうか。私も今後の情報を楽しみにしたいと思います。

 まだ遊んでない、という方はお暇な時にプレイしてみて下さい。

それでは失礼します。

【ポケモンSM】きゅーぽけオフ使用構築(3-3予選落ち)

 お久しぶりです。

先日行われたきゅーぽけオフに参加したので、そちらで使用した構築の紹介です。

簡単なものではありますがご容赦下さい。

 

<PT紹介>

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マリルリ@フェアリーZ

いじっぱりHA ちからもち

たきのぼり/アクアジェット/じゃれつく/ほろびのうた

 

後述するポリ2のトリル展開と合わせ、フェアリーZで圧力をかけます。

トリルが切れても先制技を打てるのがポイント。

滅びの歌も何かと便利です。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

控えめCS いかく⇒スカイスキン

ハイパーボイス/りゅうせいぐん/かえんほうしゃ/はねやすめ

 

グライオン対策に音技が欲しかったので特殊型を採用しました。

羽休めを持たせることでサイクルも回しやすくしています。

オフでは出さなかった

 

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アローラガラガラ@ふといホネ

勇敢HA ひらいしん

フレアドライブ/シャドーボーン/ホネブーメラン/いわなだれ

 

トリルエースとして活躍。

初めて使用しましたが、技範囲・火力共に優秀で使いやすかったです。

構成についてはもう少し考えても良さそう。

 

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ポリゴン2@しんかのきせき

控えめHC ダウンロード

トライアタック/シャドーボール/めざめるパワー(地)/トリックルーム

 

トリル要員兼アタッカー兼気休め程度のクッション。

ゲッコウガやゲンガーなど、他の子では相手にしにくいポケモンをしっかり見てくれる頼もしい子。

めざ地の枠は要検討です。

 

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カプ・ブルル@たべのこし

慎重HD グラスメイカー

ウッドホーン/しぜんのいかり/やどりぎのタネ/まもる

 

対水ポケモン・胞子の一貫を切る枠として採用しました。

自然の怒りで負担をかけやすく、特有の粘り強さも持ち合わせているのが特徴です。

常に技外しのリスクがつきまとうのが難点。

 

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ヒ―ドラン@ホノオZ

臆病CS もらいび

だいもんじ/ラスターカノン/がんせきふうじ/どくどく

 

ブルルと相性が良く回しやすそうに見えたので採用。

「臆病CS」とありますが、実際はミミッキュに対面で勝つための調整を施しています(岩封がはいっているのもそのため)。

配分をとあるブログからパクったのですが実は理想個体じゃなかったりするため色々と綻びが見られる枠。性格も本当は控えめがいいです。

 

結果は3-3で予選落ちでした。

ボーマンダを主軸としたサイクル戦を主体としつつ、トリルを絡めたギミックも仕込んだパーティのつもりだったのですが、実際はポリ2+ガラガラ+マリルリみたいな選出ばかりだった気がします。ブルルドランの適当に詰め込んだ感が半端ないので、そこを変えてみるのもいいかも? もしくはメガ枠含め色々入れ替えちゃうとか。

トリル下のガラガラはすごく強かったので、そこは活かしていけたらなぁと思います。

 

今回はここまで。

7月分をサボっているので、近いうちにまた投稿したいです(願望)

【shadowverse】ありがとうアグロネクロ

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「神々の騒嵐」環境も今日で終わりですね。

今環境はあり合わせで作ったアルベールロイヤルでAAにようやく上がり、そこからネクロマンサーに切り替えようとしたのですが強い形が中々見つからず、AA0前半を行ったり来たりする日々。色んなクラスを試しましたが勝ち抜けることができずスマホクラッシャーへの道を少しずつ歩み始めておりました(実際は充電ケーブルの先っぽが少し折れ曲がったくらいで済んだ)。

転機があったのはナーフが行われた少し後くらい。色々あって上記のアグロネクロをぶつけてみたところ、びっくりするくらい勝ててAA1まで辿りつくことができました。勝率は体感7~8割くらい? ちゃんとデータ取れば良かったなぁと思うくらいには勝てました。

以下、一部のカードについて不採用・採用の理由を記述。

 

<不採用カード>

・ソウルコンバージョン

個人的に使うのが苦手だったから。フォロワーを破壊するのがどうしても勿体無く感じてしまいました。全体的にカードパワーが高いので、強いカードさえ1枚引ければ勝ちに持って行けるような印象はあります。とはいえ息切れしやすいのは事実ですし、やり込んでいる方に比べればこなしている試合数はだいぶ劣るので、長い目で見れば必須級のカードになるんでしょうか。それでも3積みはできない気がします。

 

・リリエル

進化時効果を中々活かすことができず、だったら出すだけで墓場が増えるサージェントの方がお得ではないかということで入れ替える形で不採用。お相手に使われると非常に効果的なケースが多いんですけどね。

 

・ボーンキマイラ

墓場を増やしやすいのは大きなメリットですが、単体の火力が低い点で少し気になりました。多少サイズの大きい守護持ちに対応しやすいという理由で、スケルトンナイトと入れ替える形で不採用。

 

<採用カード>

・スパルトイサージェント

大方はリリエルの項で説明した通りです。リリエル枠の入れ替え、及び2コスト枠を増やすことによる序盤の安定感を求めての採用。

 

・スカルウィドウ

枠が余ったから。

ここはラビットネクロやソルコン、死の舞踏などを試しましたがイマイチ正解がわかりませんでした。「ドロー+フォロワー」という特徴を評価して入れてみたのですが、ぶっちゃけ役に立ったのかは微妙……。少なくともアグロネクロに入れるカードでは無かったかもしれません。

 

・レッサーマミー

個人的MVPカード。これのおかげで勝てた試合がいくつもありました。「ミミココハウル」という言葉はあまりにも有名ですが、こちらと組み合わせても十分強いと思います。やはりバーストダメージは正義。

 

・スケルトンナイト

権力ネクロの構築を見るまで存在を忘れていました。

地味ですが使いやすかったカードです。この子1体でグリームニルを取れるのがGood。墓場肥やしに貢献できるのも良いですね。

 

・死の祝福

入れない人もいるみたいですが、コスパの良いカードとしてアグロネクロでも十分通用すると感じました。ここからヘクターに繋げる動きは犯罪。

 

 

色々書きましたが、結論としては「ヘクターが強かった」。これに尽きます。よくナーフの手を免れたものです……と書こうとしましたが、レジェンドだからでしょうね、多分。

明日からは「ワンダーランドドリームズ」がいよいよ解禁されます。楽しみな反面、色々と怖いカードも垣間見えて恐々としています。何はともあれ、今後ものんびりやっていこうかなと思います。大会とか出てみたいですけどね、それはまた別の話になりそう。

ではでは、失礼します~。

 

Twitter:@enc0re4how

【ポケモンSM】マリルリと頑張るマンマンウルガ(S2~S3、真皇杯九州予選使用構築)

こんにちは。さとるです。

今回はシーズン2から使い続けて、先日行われた真皇杯九州予選でも使用した構築の紹介をしたいと思います。

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メガボーマンダを使いたい」というぼんやりした考えから構築を組み始めました。積み技を使った前のめりな戦法を取り入れながらも、サイクルもある程度できるようなPTに仕上げたつもりです。メガボーマンダが両方の戦い方に適応できるスペックを持っているので、その点を活かしやすかったのは良かったのかな、と思っています。

 

<個別紹介>

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マリルリ@ラムのみ

特性:ちからもち いじっぱりHA

たきのぼり/アクアジェット/じゃれつく/ほろびのうた

 

私がいつも左上に置いているポケモン

個人的にあくびループの一貫はどうにかして切りたいので、それを叶えつつカバルドンに打点が持てるラムマリルリを採用。加えて補助技をほろびのうたにすることで、バトン展開などに強くし、特定の構築に対するメタ枠として運用していました。

カバルドン入りやバトン展開、オニゴーリなどが入っているパーティに対して選出。その他にもウルガやバシャを止める役割もあったため、仕事は多かったです。ラムやほろびを使わなくとも、後述するポケモンと共にサイクルを回しやすい枠であったため、汎用性が高く使いやすかったです。早いポケモンに対してもアクジェ圏内まで削ればマリルリで縛る事ができるため、先制技の強さを改めて実感させてくれたポケモンでした。

なお、真皇杯ではフワライドやオニゴーリに多く遭遇したので滅びが良く刺さりました。この子がいなければ予選を抜けることはできなかったでしょう。本当に頼りになります。

 

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ポリゴン2@しんかのきせき

特性:アナライズ れいせいHC

トライアタック/10まんボルト/シャドーボール/めざめるパワー(炎)

 

クッション性能と削り性能を両立したポケモン。6世代の頃は馬鹿の一つ覚えのようにHBポリ2を使っていましたが、今回初めてHCベースを採用。結論から言うと、使い勝手は最高でした。後出ししやすい耐久を持ちながらも相手に負担をかけられるのは非常に心地良かったです。マンダ軸が重くなりがちなゲッコウガに後投げしやすい点も相まって、選出率は高かったように思います。ゲンガーに対して強く出れるのも優秀ですね。

テッカグヤナットレイ辺りも意識したい……と考えるうちに、気付けばフルアタで運用していました。自己再生が欲しい場面もありましたが、これはこれで使いやすかったのでよしとします。実際、前述のポケモンを後投げされることも多かったため、それらが絡むサイクルを一匹で崩すことも少なくなかったですし、初手で投げてトラアタ連打でお相手の手持ちを半壊させたりもしたため、想像以上の強さを見せてくれたポケモンでした。

ちなみに、特性がアナライズなのは火力が安定した方が良かったりするかな~という何となくな理由。ダウンロードとの比較は行っていません。性格が冷静なのはガルドの下からシャドボを打てればいいかな~と思った所以ですが、最遅を粘ってなかったため変な同速勝負で一方的にこちらがやられる事態も。詰めの甘さが滲み出ていますね。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:いかく⇒スカイスキン ようきHDS

すてみタックル/じしん/はねやすめ/りゅうのまい

 

本構築のメガ枠。言わずと知れたポテンシャルを持ち、選出段階で大きな圧力を与えるポケモンですね。

性格・技構成はいくつか試しました。意地っ張りにしたり慎重にしたり、3ウェポン搭載したりみがはね型にしたり……できることが多すぎてしっくりする型を見つけるのが難しいです。上記の構成はポケ徹で見つけたものをなんとなくパクって使いました()。結局何が正解なのか、結論は出ていません。

自分の運用方法としては、積極的に全抜きを目指す積みアタッカーというよりも、あくまでサイクルパーツの一部であるという感じになっていました。マリルリポリゴン2、後述するギルガルドとの補完が取れていて回しやすかったですし、上から殴るシンプルな強さも味わえたので、その点は良かったかなと思います。

たま~に竜舞で切り返して全抜き、ということもありましたが、本当にたまにだったので、この子の力をしっかり引き出すことができなかったなぁという印象です。この子に関しては今後も使いながら、自分に合った型を見つけていきたいなぁと思う所存です。

 

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マンムー@きあいのタスキ

特性:あついしぼう ようきAS

じしん/こおりのつぶて/がんせきふうじ/ステルスロック

 

ボーマンダと相性のいい地面枠。先発に繰り出してステロを撒くことで、裏の積みエースのサポートをします。

リザードンと初手でかち合うとステロのダメージを活かせないので、そうなった場合でも困らないように岩石封じを採用。リザに打つ以外にも素早さダウンによって恩恵を得ることが多かったため、便利な技だったと思います。ストッパーとしての性能も高く、ウルガマンダを出さない場合でも安定した活躍を見せてくれました。

ただ、この枠は他のポケモンでもいいのではないか……? という疑問がシーズン3終盤によぎりました。ステロを撒ける地面枠として、マンムーに代わるポケモン。こちらもシーズン4の課題でしょうか。

 

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ウルガモス@イトケのみ(水半減実)

特性:ほのおのからだ おくびょうCS

だいもんじ/ギガドレイン/めざめるパワー(氷)/ちょうのまい

 

頼れる積みエースとしてめざましい活躍を見せてくれたポケモン。なぜ今まで使わなかったのか……そう思わせるくらい強かったです。

訳の分からないアイテムを持たせていますが、最大の理由はカプ・レヒレを起点にできるから。眼鏡であろうと水Zであろうと対面から蝶の舞を積み、突破する事が可能。一度展開できれば並の水火力でも止まらないのもポイントです。私のPTがレヒレを呼びやすいこともあって、こういうのも面白いかなぁと思い使ってみました。

半減実のメリットも感じることができましたが、それ以上に積みエースとしての制圧力が強烈な印象として残っています。さざめきを切った独特の技範囲が刺さることで3タテした試合も多かったですし、マンダよりよっぽどエースじみていたのではないでしょうか。欠点があるとすれば大文字の命中率。これに泣かされる試合もありましたね。持ち物に関してもS2はハマることがありましたが、最近は微妙だったかなぁと。アシレーヌが増えたこともあって、先制技でイトケの意味が無に帰されることも多かったです。何だかんだ、Z技の方が強いかもしれません。

 

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ギルガルド@ゴーストZ

特性:バトルスイッチ うっかりやHC

シャドーボール/かげうち/どくどく/キングシールド

 

マンダと相性が良く、サイクル・対面の両方で高い性能を持つポケモン。Zクリスタルが余っていたこともあり、今回はゴーストZで運用してみました。

ゴースト技は基本的に通りが良く、等倍で通してくれることも多いタイプだと思います。そのためサイクル戦においてゴーストZの火力が活きやすく、崩しの手段として非常に便利でした。元の技威力が微妙なのでミリ残しに終わったりもするのですが、そこは影打ちでカバー可能。先制技を搭載しやすいというのもゴーストZの強さの一つかもしれません。

PT全体でポリゴン2が重いと思ったので毒々を採用。ガルドで毒を盛り、マンダで粘る、もしくは圏内に入れるという立ち回りは中々強かったです。マンダがみがはねできる型の場合はこの辺がより活きやすくなるので、一考の余地がある部分ですね。

 

<選出パターン>

マンムーウルガモス、@1

ウルガモスが強力なエースになるので、通っているかどうかをまず考えます(いつもできてたとは言ってない)。通る場合はステロを撒いてガモスを通すプランへ。ガン攻めに行くときはマンダも選出したりしてましたが、ラス1は臨機応変に刺さっている子を出すようにしてました。

 

ボーマンダ、マリポリ2ガルドから@2

マンダを主軸にサイクルで頑張るパターン。テテフがいたらガルド、ゲッコウガにはポリ2、カバに対してはマリルリ……といった感じで、お相手のポケモンにきちんと対応できる選出を心がけます。

 

マリルリポリゴン2ギルガルド

場合によってはこんな選出をすることもあります。こちらからの展開力が弱く、低速選出なので追加効果に泣きやすいのもネック。その割にはよくやってた気もしますが……。たまにマンムーが割り込んでくるパターンもあります。

 

<実績>

・シーズン2最高・最終レート 1858

・シーズン3最高レート 179×

       最終レート 171×

・真皇杯九州予選 ベスト16

 

<総括>

対戦オフを含め、S2~S3の時期はこの構築を使いました。6世代では最高レート1700台、対戦オフは予選落ちがデフォ……という状態だった私が上記の実績を収めることができたため、全体的に多少の成長を感じることができたかな、と思います。

ボーマンダ入りのPTを使いたい」というコンセプトから始まったこの構築ですが、改良の余地はかなりあります。S4もこのコンセプトを崩さずにチャレンジしてみたいですね。レート的にはS3が腑抜けた結果に終わっているので、今季は頑張りたい……のですがリアルの事情もあってどこまでできるか心配です。辛いものですね。もっとポケモンに捧げる時間が欲しい。切実です。

最後になりましたが、レートやオフで対戦して下さった皆さん、ありがとうございました。まだまだ未熟な所が多いですが、少しずつ実力を伸ばしていきたいと思います。

それでは、失礼します。

 

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